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HOW I WORK / 研究实践

玩家研究与测试

ChronoFork 的 24 人正式实验、MAVIS 用户研究,以及 Orbit 的试玩观察与迭代。

用户研究与试玩实践

我在科研系统和个人游戏中主持、参与并观察过一对一测试。两类工作都需要把“我想让用户体验什么”转成能被观察的问题,再结合操作过程与使用者表达判断设计。

ChronoFork · 24 人

独立负责正式实验

流程设计、招募、全部主持、记录整理与数据分析;参与机制设计和部分论文写作。

MAVIS · 团队研究

共同实施用户实验

负责 VR 前端系统设计与开发,与合作者共同完成实验,参与少量写作。

Orbit · 约 10 人试玩

观察并推动迭代

其中部分为现场观察;围绕信息传达、弱光风险等问题调整提示。

  1. 01明确问题这次要观察什么
  2. 02选择参与者经验与任务是否匹配
  3. 03试运行操作、时长与反馈
  4. 04正式测试记录行为与表达
  5. 05分析与迭代区分发现、解释与调整

MAVIS:分开考察协作方式与交互呈现

早期方案将复杂的 VR 多智能体系统与原生对话模型直接比较,多个变化同时出现,很难解释差异来自哪里。团队在修订中将比较拆开,分别考察协作方式和交互呈现。

STUDY 1 / 协作方式
单智能体
对话形式
多智能体
网页对话形式

在对话形式下,比较单智能体与多智能体方案。

STUDY 2 / 交互呈现
多智能体
网页形式
多智能体
VR 与多模态呈现

在多智能体前提下,比较网页与 VR 交互方案。

我负责 VR 前端并共同实施实验。团队对比较条件的调整,也让我更明确地把研究问题与实验变量对应起来。

设计实验、确定文章立意大小的时候,一定要让两者匹配。

作者笔记节选 · MAVIS 项目经验总结

专家用户进一步带来宣传片脚本、辩论赛安排等不同任务,帮助探查系统在既定旅游规划任务之外的使用方式。具体研究细节见 MAVIS 论文 DOI ↗

ChronoFork:招募与反馈采集

招到人只是起点。我的经验是,招募渠道与任务背景会影响参与者能否理解情境、提供相关反馈,因此需要提前考虑目标用户、已有经验与任务要求的契合度。

先试一轮

尽早暴露使用障碍

在迭代过程中做小规模试用,并请能持续跟进的同伴挑问题;及时的操作反馈让使用者知道系统是否响应。

多种记录

把分数和原因放在一起看

问卷帮助整理体验维度,访谈和操作观察帮助理解原因;它们回答不同的问题,需要分别保留。

策略卡改版是具体实例:初版按历史改变幅度生成三张卡,用户却更在意行动是否符合自己的想法。结合实验与交流,将候选改为四类决策风格,并增加自定义卡,让玩家能够表达候选之外的意图。

查看策略卡改版案例 ↗

VR 测试中的操作负担

MAVIS 的一些参与者缺少 VR 使用经验,佩戴、手柄操作与视觉负担都可能干扰任务体验。实验安排需要兼顾熟悉操作的过程、任务时长和问卷负担,优先围绕关键问题收集信息。

我根据前期反馈调整移动速度与转向过渡,并强化智能体动作、描边和面板反馈。观察到的问题由此回到系统设计中。

MAVIS 用户实验现场:头显、双手柄与电脑端运行画面。
MAVIS 用户实验现场:头显体验与桌面端设备协同使用。

如果实验过程对受试的压力很大——问卷很长、采访很多、系统用起来很累——就要重新评估实验时长和给受试的负担是否合理。

作者笔记节选 · MAVIS 项目经验总结

Orbit:观察玩家如何理解提示

为了让玩家察觉弱光风险,我加入环境音、变闷的 BGM、HUD 动画与尾色变化。改版后,一名玩家先注意到声音异常,再往返光照边界验证,随后把声音变化与场景明暗、角色尾色联系起来。

这次观察记录了玩家从发现异常、主动验证到理解环境规则的过程。

查看试玩迭代 ↗案例图片

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