循光而行,探索地下林地
Orbit 是一款像素风 2D 横版探索生存游戏。扮演依靠光能生存的冒险家 Aurorax,探索幽暗的地下林地,观察生物与植物随昼夜改变的习性。利用环境、采集与制作寻找前路,在黑暗降临前,找到一盏长明灯与可以休息的床。
一次失足,让 Aurorax 落入陌生的山洞。发光的植物、守着通路的生物,以及前人留下的遗迹,都可能藏着前往出口的线索。
明亮区域补充光合值,在幽暗区域规划补给、行动距离与返回时机。
生物、植物与通路对时段和光照作出反应,熟悉的角落也会出现新的机会。
采集材料、使用工作台,在床边休息并选择清晨或黄昏再次出发。
设计职责与系统规则
Orbit 是我的个人项目。我负责玩法、系统与关卡设计,统筹世界观和视听资源,并使用 Unity/C# 与 AI 工具实现设计。美术采用 AI 辅助制作,音效来自公开免费素材库。
我保留探索中直接获得能力的惊喜,同时加入可反复制作的工具,让普通收集也能持续推进探索。
- 01直接获得能力
在探索中获得新能力,打开新的可能性。
- 02材料与制作并行
收集材料并制作工具,为具体障碍或谜题做准备。
- 03带着新条件回访
能力、工具与出发时段共同改变旧区域的探索方式。
| 对象 | 休息后的规则 | 对探索的作用 |
|---|---|---|
| 已有材料与道具 | 保留 | 收集成果可用于下一次出发 |
| 部分已打开的道路 | 保留 | 形成持续可用的回访捷径 |
| 部分可重复机关 | 复位 | 允许尝试另一种操作与探索方向 |
| 出发时段 | 选择清晨或黄昏 | 主动重访错过的时段内容 |
休息保留材料与道具;道具在使用、死亡等情况下可能消耗或丢失。
关卡案例:两株藤蔓与一条新路
挡路藤蔓与攀爬藤蔓都响应光照。白天需要保留攀爬条件,同时处理挡路藤蔓;如果让两株一起收缩,通道打开了,攀爬机会也会消失。




新区域中的单向捷径将首次解谜转化为之后更直接的通路。人工光照则为同一套环境规则提供了进一步的利用方式。
局部通路示意。实线为首次路线,虚线为开通后的回访捷径;非实际地图比例。
| 条件 | 挡路藤蔓 | 攀爬藤蔓 | 设计判断 |
|---|---|---|---|
| 白天原状态 | 阻挡横向通路 | 可供攀爬 | 存在去路,但要处理障碍 |
| 两株一起收缩 | 让出通路 | 攀爬条件也消失 | 改变环境并不总能同时满足所有目标 |
| 局部改变光照 | 处理挡路的一株 | 保留攀爬的一株 | 玩家需要区分“打开道路”与“保留手段” |
试玩迭代:弱光风险的感知
约 10 人体验过 Demo,其中部分为现场观察。反馈集中在探索目标与信息传达;以下是针对弱光区域的一次迭代。
白天能够恢复光合值,部分玩家没有建立对弱光区的敏感度;黄昏后才因掉值明显而中止探索。
用环境声音、BGM 变化、HUD 动画与尾色相互补充,让玩家有机会主动注意和验证。
观察到一名玩家往返两种区域,验证声音差异,再联系画面光照与尾色理解规则。
从设定到像素动画
我为 Orbit 摸索了由设定图、AI 参考动画、人工选帧、像素化、Aseprite 修整与 Unity 接入组成的制作管线。Scalix 与 Aurorax 的实际中间素材,记录了从动作需求到游戏表现的过程。
开始你的林地探索
本次 Windows 64 位 Demo 包含教程与林地探索,可尝试光照生存、材料制作、图鉴发现和床边休息等玩法。下载后解压完整文件夹,运行 Orbit.exe,请保留同目录中的全部文件。
提取码:Z2ik · 下载由夸克网盘提供
| 操作 | 默认按键 |
|---|---|
| 左右移动 | A / D 或方向键 |
| 跳跃 | 空格 |
| 爬行 | S / ↓ |
| 攀爬、游泳上下移动 | W / S 或 ↑ / ↓ |
| 交互、采集 | E |
| 手持物品主用 / 副用 | 鼠标左键 / 右键 |
| 背包 | Tab |
| 图鉴、书页与地图 | C |
具体交互以游戏内按键提示为准。
