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HOW I WORK / 制作流程

制作管线搭建

Orbit 的像素动画制作流程:AI 参考素材、人工选帧、Aseprite 修整与 Unity 接入。

Orbit 的像素动画制作管线

独立制作 Orbit 时,我缺少绘画能力,也无法持续投入大量时间逐帧绘制。我摸索了一条由 AI 生成、人工选取与修整、Unity 接入组成的管线,已经用于主角 Aurorax 与生物素材制作。

这条管线首先服务于操作反馈:玩家执行动作后,需要看见相应表现;不同动作也需要自然衔接。我负责动作设计、候选筛选、关键帧与游戏内验收。

  1. 01设计行为动作清单与切换条件
  2. 02确定形象MidJourney 设定图
  3. 03生成动作updream 参考动画
  4. 04人工选帧剪映等剪辑工具
  5. 05像素化pixelater 批处理
  6. 06逐帧修整Aseprite 对齐与调速
  7. 07接入游戏Unity Animator 与实机测试

形象参考、人工选帧、逐帧修整与游戏内验证,分别控制外观一致性、动作表达和实际可用性。

01 / 行为设计与形象参考

以 Scalix 为例,我先在生物设计文档中描述其攀爬、缓降、观察等行为,以及这些行为与玩家探索的关系,再准备形象提示词。随后在 MidJourney 的多视角候选中筛选参考图。

后续动作沿用选定形象,避免角色外观随动画变化。

Scalix 生物设计文档节选:行为描述、生态关系与玩家交互。
MidJourney 候选设定图;红框与箭头标出选定参考。

02 / 参考动画生成与筛选

基于参考图,用 updream 生成待机、移动、跳跃、受击等短动画。提示词需要约束额外肢体、特效和环境:游泳动作不应自带一片水面,跳跃也不能让耳朵等部位离开画面。

我检查动作是否清楚、轮廓是否完整、朝向能否与其他动作衔接。候选不合格就继续调整,而不是把问题留到最后接入时才发现。

Scalix 的动作生成工作区:从同一参考图展开多个动作候选。

03 / 关键帧选择

先去掉生成视频的冗余片段,再按姿态变化挑选关键帧。像素化会削弱细微变化,因此我优先保留能表达动作阶段的画面,并预览整组帧的连贯性。

对跳跃等影响落点判断的动作分配更多打磨;对于重复循环的动作,控制帧数与制作负担。选好首尾帧,也能减少待机、起跳和落地之间的切换闪烁。

跳跃动作的人工选帧与像素素材文件:从姿态序列中组织完整动作。
我怎样决定哪里值得多做几帧?动作节奏与帧数取舍

先看玩家在这个动作中注意哪里。跳跃时,角色姿态、跳跃高度与前方落点都参与判断,应更细致地处理;循环动作则根据可读性选择合适的帧数。

逐帧动画还可以通过每帧停留时间表达蓄力、起跳和落地。制作时需要同时判断姿态与节奏。

04 / 像素化与逐帧修整

用 pixelater 将选定帧转为像素形式,再在 Aseprite 中抠除背景、清理杂色、对齐位置,并调整帧时长与动作标签。生成阶段的形象一致性,要继续落实为每一帧的可读性。

Scalix 行走动画:Aseprite 中的像素帧与时间轴。
Aurorax 的动作序列:爬行、受击、起跳与落地等标签。
检查到的问题处理所在环节
角色出框、缺肢体或混入环境回到动画生成环节调整候选。
关键姿态不清楚、动作不连贯重新挑帧,并预览整组动作。
背景残留、杂色、角色位置漂移在 Aseprite 中逐帧清理、对齐。
动作切换闪烁或节奏不合适检查衔接帧、帧时长与游戏内状态切换。

05 / 动画状态与游戏内验证

制作 Animator 前,我先定义动作之间的关系:哪些能打断、哪些必须衔接、哪些覆盖其他动作,以及相应的播放速率。资产接入后,按这些规则进行实机测试。

检查不只覆盖预想中的操作顺序,也包括快速连按、多键同时输入和不合时机的动作尝试,观察是否出现状态错乱。

Aurorax 在 Orbit 中的游戏内表现。
个人制作经验

熟悉流程后,单个动作约需 30 分钟;从角色设定到首个待机动画约需 1 小时。这是我在该项目中的经验估计,实际耗时随候选质量和修整难度变化。

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