从《亡者之夜》提炼攻防取舍
拆解《星际争霸Ⅱ》合作关卡《亡者之夜》时,我最关注的是:留守能缓解眼前压力,主动出击才能切断后续威胁。我把这组矛盾转为三波战棋挑战:玩家指挥最多五个单位守护基地,侧翼工蜂则施工、持续孵化增援。每次分兵、变形与开火,都要衡量局部收益和防线的代价。
让每一次行动都有取舍
变形也要付出代价
通常每人每回合 2 AP,移动、攻击、变形各花 1 点。坦克架设换远程溅射;火车切换直线与扇形;解放者部署秒杀单个地面兵,却失去移动与对空能力。
守正面,还是截断增援
孵化场施工时耐久逐回合增长,受伤不会延长工期;越早截击越省火力。放任完工则不断来援,玩家要借高台视野、坡道与隘口,寻找抽兵突袭的机会。
清场,还是分兵守塔
每波既可歼灭全部敌军与建筑,也可同时控制所有瞭望塔、连续守住两回合。夺塔允许绕开清场,但分散兵力会暴露基地,任何一塔被争夺都会打断计数。
迭代要解决具体的行为问题
让混编有价值。针对架设坦克连发过强、火车缺少上场空间,我将重武器射击次数与 AP 分开限制,再增加独立编组上限:坦克占 4、解放者占 3、火车占 1,总计不超过 13。想带满五人,就必须给低成本兵种留出位置;波间补员费用保持不变。
避免奖励拖延,也给失误留出补救。驾驶员军衔可以跨兵种保留,但孵化增援不计晋升,防止留巢刷级;唯一对空单位阵亡后,可花 3 点机动配额在战斗中补员,避免剩余部队因无法对空而失去应对手段。
把“会操作”和“会判断”分开验证。除本人自测与一位朋友试玩外,我让不读源码的 AI 子 agent 走完教程并完成一局:它前两波控塔获胜,第三波陷入清援军循环后失败。我据此澄清教程中的视野、部署与控塔反馈;第三波推进节奏仍是后续验证重点。
把设计做成可试玩、可修改的原型
我主导玩法、兵种改编、关卡与迭代判断,借助 Codex 完成网页实现和测试。采用 HTML / CSS / JavaScript 与 SVG,缩短规则修改到实机验证的距离。九章可玩训练营从单兵操作推进到协作;关卡编辑器可重画地形、调整敌军与施工点,并立即试玩、导出 JSON。
《星际争霸Ⅱ》的名称、美术及音效归相应权利方所有;本项目展示的是个人设计的回合规则、关卡与交互实现。素材来源 ↗



