星际争霸 II
FRONTIER COMMAND / 07

边境要塞最后一条防线

作战准备波次 01 / 01
音量
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重新开局,随机工蜂后方位置;右上“重开”复现同一战局。原版素材 / 试听素材来源
01
OPERATION: LAST STAND

歼灭虫群,或夺塔坚守。

胜负规则

每波二选一:清除全部敌军及建筑,或同时控制所有瞭望塔两回合。基地被毁或小队全灭则失败。

基地完整度—
机动配额—确认出战时结算

黑岩前哨

SECTOR E-09
瞭望塔 · 未控制
歼灭全部敌军及建筑 或

↗调整下方五人编组,确认后开始守卫前哨。

作战小队 05 SLOTS

点击下拉菜单试配
小队编组占用13 / 13最多 5 人

FIELD MANUAL

指挥官,先读这几条。

01 / 行动

每人每回合 2 AP

移动、攻击、变形各消耗 1 AP。常规架设坦克、对地解放者最多攻击一次,其余人族武器最多两次;超频使坦克架设最多两发、机动最多三发。王牌每回合额外 1 AP。选中队员后,点击行动按钮,再点击棋盘亮起的格子。

02 / 地形

高台、坡道与空中

地面移动走四方向;跨越高低差必须经过条纹坡道。飞行单位无视地形,可与地面单位同格。布阵阶段不开启单位或瞭望塔视野;雷达仍可主动获取情报。出战后,单位视野为当前形态最远武器射程 +1(含技能和控塔加成)。低地无法独自侦察高地,射击高处需要高地友军、空军或瞭望塔提供共享视野。岩石隘口可用恶蝠守住,坦克从后排覆盖。

03 / 战术

每种形态都有用途

规则武器射程为切角八边形:射程 3 每角去掉 1 格,射程 5 每角去掉 6 格。坦克架设后射程更远但不能移动;恶火直线喷火,恶蝠扇形近战;解放者机动对空,部署后秒杀青色区域内单个非建筑地面单位,建筑正常扣血。

04 / 情报

利用预警躲避打击

未知敌人只显示橙红色警戒区,进入兵种视野后才显示数量、兵种与意图。普通攻击会追踪移动后的单位,目标死亡后重新索敌;破坏者胆汁仍锁定预警格,可通过移动躲避。

05 / 瞭望塔

靠近即控制

塔周围八邻格有己方单位即可控制,空军同样有效。每座塔独立归属,控塔方获得该塔 5 格共享高地视野;人族射程加成最多 +1,虫族让胆汁落点更精准。双方在场时仅该塔争夺,无人时关闭。

06 / 增援

持续增援与两条胜路

前两波各一只工蜂,第三波两只工蜂从北侧与东侧后方候选点随机出现并独立原地开工,地基先结算 1 点生命,此后逐回合增长。施工受伤不会延误完工,完工也不会补回受伤部分。增援在相连菌毯内随机空格出现,棋子标注“援”;击杀这些增援只计累计战绩,不计军衔进度。歼灭路线需要清除全部虫族及建筑;也可保留敌军,连续两回合独占场上所有瞭望塔。每次敌方行动结束后计数,任一塔中途失守或争夺,进度归零。无塔地图仅能歼灭通关。

战前可在左下绿色区域自由布阵、预设形态;出战时结算兵种改配。小队最多 5 人、编组上限 13 点:坦克占 4、解放者占 3、火车占 1。占用不扣机动配额,变形不改变占用;阵亡或空缺释放额度,局内补员同样不能超额。驾驶员在 3/7/12 次有效击杀时晋升老兵/精英/王牌;孵化增援不计晋升,开局敌军与孵化场本身仍计入。换兵种保留战绩,阵亡才重置。雷达与超频每波二选一。波内有空缺时,可另花 3 点机动配额从基地附近补员,机动形态入场且当回合可行动,仍最多五人;波间补员为 1 点。
MISSION COMPLETE
◈

防线屹立

TURN-BASED TACTICS / SCII-CHESS

边境要塞回合制战棋 · 训练营 · 关卡编辑器

先在训练营练习兵种与系统,再指挥小队守住基地。每波可通过歼灭敌军,或连续两回合控制全部瞭望塔获胜。

右上角“设置 → 场景编辑器”可以绘制地形、配置波次并应用试玩;支持本机保存和 JSON 导入导出。

个人机制改编原型,使用《星际争霸Ⅱ》的名称、美术与音效,相关素材归暴雪等相应权利方所有。

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建议使用电脑游玩

首次进入可先选择训练营。点击单位后,选择移动、攻击或变形,再点击目标格;右上角可开启声音。

1—5
选择队员
M / A / T
移动 / 攻击 / 变形
Space / Esc
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