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UNREAL ENGINE / LEVEL DESIGN

Call of Thunder

让雷电成为读懂神殿的钥匙。一款以环境解谜与空间探索为核心的第三人称动作冒险 Demo。

3D 关卡设计环境解谜手工场景搭建UE / C++ / 蓝图
作者实机讲解 · 雷电机关与神殿探索在 B 站观看 ↗
视频 / 图片
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项目周期14 天 · 2026.10.26 提交版本
本人职责机制与关卡设计 · 全部关卡手工搭建
完成范围四区主线 · 检查点 · 结局

用同一套能力,读懂不同的空间

我为喜欢环境解谜与立体探索的玩家制作了这座雷电神殿。玩家操控巨型棋子机关,依次穿过礼拜堂、图书馆、澡堂与竞技场,带回四枚棋子,再回到开场的正殿。我希望玩家的成长来自对规则的重新理解:熟悉的雷电能力,在新的空间关系中产生不同解法。

整体以线性主线串联四个主题区域,在局部加入可选收集、攀登与捷径;解谜、探索和战斗交替出现,最终在空间与叙事上回到起点。

三种空间,三种思考方式

礼拜堂 · 改变关系

让“最高目标”和“全部金属”的雷击规则形成谜题。玩家通过观察、攀爬和搬动物体改变机关结果;同一个物件也能用于后续收集路线。

图书馆 · 读懂高度

中央书塔与外围书墙构成往返上升的路线。阶段标识与下落梯支持进度辨认和失败恢复;登顶后的俯瞰既是攀登回报,也预告下一片区域。

澡堂 · 统筹局部

将通行、供水和导体运输拆成不同关系。干池用于布置物体,蓄水带来新的高度;玩家逐步组织九池状态,让局部操作汇成整体解答。

我的工作:从关卡设计到引擎落地

我主导题材、核心机制、谜题、流程及正式关卡的手工搭建。基于 Unreal Engine 5.8.3,将 C++ / 蓝图机关组织为可配置的关卡组件;利用全局参数和实例覆盖,调整移动尺度、机关行为与局部挑战。

开发中借助 Codex 完成机制程序、编辑器工具、部分模型与调试,AAMS 提供角色运动基础。我负责把这些能力组织成可玩的空间,持续检查路径、反馈和流程衔接。

14 天内,优先完成一段连贯体验

我将独立钟楼的敲钟回报并入图书馆,收拢无玩法的景观范围,并用简化战斗和短演出完成四区闭环。最终提交版包含主线流程、检查点与结局;下一步将重点验证初次游玩的规则理解、路线可读性与失败恢复成本。

阅读关卡设计复盘 PDF ↗16 页 · 空间分析、设计取舍与成品复盘

复盘中的分析图依据成品重建。演示版开放检查点与部分保护,便于查看内容。

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